إن الألعاب الترفيهية المستخدمة في التعليم هى أداة تعليمية تمزج بين التعلم والترفيه عن طريق تقديم محتوى تعليمي له أهداف تعليمية وتربوية محددة في إطار تنافسي وممتع يتيح له حرية الاستكشاف والتجربة بفاعلية داخل البيئة التعليمية الإلكترونية لتنمية المفاهيم والمهارات المعرفية” (1).
أهداف الألعاب التعليمية في التعليم عن بعد :
أهداف جسدية: تدريب العضلات ، تدريب الحواس ، الصحة الجسمية ، التآزر العصبي العضلي.
أهداف معرفية : تنمية العمليات العقلية ، الاستكشاف ، الابتكار ، تنمية التفكير .
أهداف اجتماعية : التواصل مع الآخرين ، تعلم قوانين المجتمع وأنظمته ، توفير مواقف حية للمتعلم .
أهداف وجدانية: الدافعية ، التعبير عن النفس ، تلبية الاحتياجات العاطفية ، تكوين الشخصية .
أهداف مهارية : السرعة والدقة ، ربط المحسوس بالمجرد ، حل المشكلات.
أنماط الألعاب التعليمية :
تأخذ برامج الألعاب التعليمية أنماطاً متنوعة مثل :
1-نمط التنافس :
وهى اللعبة التى تقوم على متنافسين (فائزين وخاسرين)
2– النمط الإبتكاري:
وهى التى تقوم على الابتكار ويدخل فيها ألعاب المحاكاة (3)
يقع على عاتق المعلم في التعليم عن بعد توفير وسائل تعليمية مناسبة ومثيرة للمتعلم، وتعتبر الألعاب الإلكترونية من أهم الوسائل التعليمية الفعالة حيث تتوفر العديد من البرمجيات الإلكترونية التي تمكن المعلم من تصميم الألعاب الملائمة للخبرة التعليمية التي يسعى لإكسابها للمتعلم، ويتوقف نجاح الألعاب الإلكترونية على الإعداد الكامل لها من جانب المعلم(4)
معايير إختيار الألعاب التعليمية في التعليم عن بعد :
أولا :أن تساعد هذه الألعاب الترفيهية المتعلم على التأمل والملاحظة والموازنة والوصول الى الحقائق بخطوات مرئية منطقية.
ثانيا :أن تساعد هذه الألعاب الترفيهية المعلم على تشخيص مدة نمو المتعلم من الخبرات المطلوبة والتعرف الى أماآن الضعف في تحصيله ثم تزويده بالخبرات المناسبة التي تعالج ذلك.
ثالثا: لابد أن يراعي المعلم عند تصميم الألعاب الإلكترونية في التعليم عن بعد أن تحقق الأهداف التربوية والتعليمية وأن تدعم المنهج، وأن يكون إعداد اللعبة مناسبا لإمكانات المتعلم الإدراكية، وتراعي المعارف السابقة وأن يتمركز محتوى اللعبة حول ميول واهتمام المتعلم ويشبع حاجاته ومتطلباته البيولوجية، ويجب على المعلم تنظيم وتوزيع الوقت الزمني في الفصل الافتراضي وتوضيح التعليمات وتحديد أسلوب التقويم والتغذية الراجعة المباشرة في اللعبة الإلكترونية(5).
المراجع :